CJ之旅启示录:成熟终会到来

  炎炎酷暑之中,2015年的CJ终于落下了帷幕。与往年相比,今年或许是由于“事业线”受限的缘故,没有见到特别无下限的花边炒作;同时社论和用户社群关注的角度,今年也从对“露肉”的口伐笔诛转变到了议论新游、VR甚至是IP产品上。

  可以说,本届CJ终于办出了一次有国际范的游戏展味道;而这也从侧面反应出中国的游戏市场,或许也终于开始步入“成熟期”。

  游戏:市场不再是战国,核心用户也不再是天下

  关注行业的同学们都知道,几乎所有的手游行业大佬在CJ期间的各种会议上都在反复强调以下这3件事:

  1.市场已经被我们几家大厂瓜分了;

  2.小公司你们已经混不下去了;

  3.只有跟着我们大公司一起玩才有戏;

  然而,这些话其实并没有什么卵用。

  很多人都在说,日后的中国手游市场会是现在端游市场的翻版。而从实际的市场行情来看,今年国内手游市场大厂霸榜的现象的确非常突出——不是大厂、IP类产品,很难冲上畅销榜前十。

  但事实上,只要客观地对比下端游、手游时代的社会环境,就能发现这样一个事实:现在的手游市场并不是10年前的端游市场——无论从用户组成还是市场体量上,移动游戏时代的包容性、多样性和细分程度都远超以核心用户为主的端游时代。因此,把端游时代的发展经验套用在手游市场上,本身就是刻舟求剑的一厢情愿——至少,这年头有苹果这位不鸟大厂想法的爷。

  换个角度来看,虽然产业内*关注的是畅销榜前十的产品,但从用户角度来看,*受关注、被讨论*多的,却是《纪念碑谷》、《这是我的战争》这些或独特精致、或立意独到的“小众”产品。而这些产品的制作团队虽然没有动辄数亿的流水成绩,但却实打实地收获了财富、口碑和名气。对于一般的中小团队来说,这其实就已经足够了。

  如果把端游年代的市场称为战国时代,那么手游时代的市场则更像是文艺复兴。大厂有大体量、大资源,但其局限性同样明显——保守、无个性、模式化。从这个角度来看,长尾市场和细分市场是大厂始终难以触及的一个区域,因此所谓的“大厂清场论”本身就站不住脚;而从另一个层面来分析,长尾和细分市场这所能承载的体量,足够有才华的中小团队活的很滋润了,犯不着去跟大厂拼制作和预算。

  硬件:VR不再冷高,手柄走入殿堂

  相比去年的陌生感,今年VR设备无论在被认知度和体验用户上都大幅提升。随着处理方案的成熟,今年的VR产品体验已经可以令人初步满意;虽然还存在着一些硬件、软件上的问题,但整体来看,随着VR设备成本的降低,VR市场已经不复之前的冷高,离成为大众娱乐平台的日子已经越来越近。

  除了VR外,今年CJ*值得关注的硬件就是游戏手柄。众所周知,由于平板、手机的触屏式操作,需要频繁操作的动作类游戏很难在这些设备上有良好的体验,而手柄的出现则很好地弥补了这个缺点。此外,考虑到游戏手柄在智能电视、电视盒子上的泛用价值,也就不难理解为什么小米、新游互动、罗技等公司在今年的CJ上都将游戏手柄作为重点产品摆上了展台。

  IP:经典是核武,创新是出路

  随着跨界成功案例的频频出现,IP市场在今年已经被炒作至狂热的程度。然而事实上,真正能对市场产生巨大影响力的IP产品还是少数。经典IP的影响力依旧是核武级别,同时也是各家大厂争夺的焦点。

  另一方面,随着经典IP资源的匮乏,力推原创IP成为了不少厂家的新选择。在这一点上,今年中手游展台的《无间狱》或许就是一个案例。此前中手游已经和咪咕达成合作,将共同开发《无间狱》、《少林寺:伏魔录》这两个IP产品,而《无间狱》作为手游时代的原生IP产品,被列入如此高调的开发序列实属罕见,这或许也意味着创新才是没有原始积累的厂家未来的出路。而作为《无间狱》的开发者,提出“10大原创IP”计划的银河数娱的战略思路也值得去分析。

  结语:成熟终会到来

  客观来说,必须承认中国的游戏市场发展之前看上去是很“非主流”(和全球市场相比)。但随着移动游戏时代的到来,伴随着对国内厂商泛娱乐产业链的理解加深,产业链式的成熟市场终究将是多方共赢前提下的必然结果。而这一结果所引导出的,则是成熟、细分、理性的多国内游戏用户群体。

  产业思路已经开始转变,用户认知也步入“启蒙”阶段。可以预见,中国游戏市场的成熟,终将会到来。

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